Spiel- und Sozialverhalten im MorgenGrauen


Inhalt

1 Vorwort

2 Einführung
2.1 Was ist ein MUD?
2.2 Wer hat Zugang zum MUD?
2.3 Wer kann ein MUD betreiben?
2.4 Wie werden MUDs programmiert? Wer programmiert MUDs?
2.5 Was unterscheidet das MorgenGrauen von anderen MUDs?

3 Hauptteil
3.1 Vorstellung des Fragebogens
3.2 Auswertung
3.2.1 Spielerstruktur
3.2.2 Motivation
3.2.3 Soziale Aspekte

4 Nachwort

5 Quellenverzeichnis

6 Über diese WWW-Seite


1 Vorwort

Wir haben in dieser Arbeit das Spiel- und Sozialverhalten in einer textbasierten virtuellen Welt untersucht, indem wir innerhalb dieser Umgebung einen selbstverfassten Fragebogen publizierten und die Antworten auswerteten. Den Hauptimpuls für diese Arbeit hat die Aufgabenstellung aus dem Seminar ``Technik und Gesellschaft'' geliefert. Wir haben uns dieses spezielle Thema ausgesucht, da wir auch innerhalb dieser virtuellen Welt aktiv sind und hier die Möglichkeit sahen, schon jetzt eine Arbeit zu verfassen, die nicht ausschliesslich auf Fremdliteratur beruht.

Im ersten Teil der Arbeit versuchen wir die notwendigen technischen Vorkenntnisse über textbasierte virtuelle Welten zu vermitteln (MUDder können ihn getrost übergehen); im zweiten Teil stellen wir kurz den Fragebogen vor und stellen die Ergebnisse dar. Der dritte Teil besteht aus einem Nachwort und einem kurzen Glossar, in dem wichtige Stichworte noch einmal erklärt werden (nur in der PostScript-Version, die man sich hier auch per ftp downloaden kann).


2 Einführung

2.1 Was ist ein MUD?

Unter der Abkürzung MUD versteht man Multi-User-Dungeon bzw. Multi-User-Dimension. Dies sollte wohl mit Multi-Spieler-Welt übersetzt werden. Dungeon bedeutet zwar Verlies, doch firmieren viele Fantasy-Rollenspiele unter Namen, in denen Dungeon vorkommt, ohne sich ausschließlich in solchen zu bewegen (z. B. Dungeons & Dragons).

MUDs sind computergestützte Rollenspiele, die die Möglichkeiten des Internet ausnutzen, um einer großen Anzahl von Spielern aus aller Welt die Teilnahme zu ermöglichen.

Die Thematik der MUDs kann generell zwei Themenbereichen zugeordnet werden:

Die MUDs, die den Fantasy-Spielen zugeordnet werden können sind meistens in einer Märchenwelt angesiedelt, in der es Ritter und Magier, Prinzessinnen und Drachen, Kleriker (verschiedener Götter) und Hexen gibt. In diesen Welten gibt es zumeist verschiedene ``Rassen'' wie z.B. Zwerge, Elfen, Menschen, Orks und Trolle. Einige dieser Rassen stellen meist ``das Böse'' dar, sie sind von Natur aus schlecht. Die Aufgaben in diesen Spielen bestehen zumeist aus Suchen nach mystischen Gegenständen oder dem Befreien verwunschener oder unterdrückter Orte. Für beide Aufgabenbereiche gibt es viele Vorlagen in der Literatur; so z.B. die Gralssuche in der Arthussage oder die Befreiung Fantasiens vor dem Nichts in Michal Endes ``Die Unendliche Geschichte''.

In den MUDs, deren Szenerie die Zukunft ist, sieht man erstaunliche Parallelen: Es gibt zumeist Fabelwesen, Krieger und Wesen mit übersinnlichen Kräften. Die Rolle der Drachen, der Orks, Elfen, Zwerge und Trolle übernehmen auch in diesen Spielen Angehörige fremder ``Rassen''. Wie in den Fantasy-MUDs sind einige dieser Rassen von Natur aus böse. Auch die Aufgabenstellungen sind ähnlich, nur werden hier besondere Halbleiter gesucht, oder böse Weltraumherrscher ausgeschaltet.

Die Spieler erstellen beim ersten Einloggen einen sogenannten Charakter. Sie wählen dazu (mehr oder weniger) phantasievollen Namen, eine Rasse und ein Geschlecht. Hier stehen in den allermeisten Fällen jedoch nur die guten Rassen zur Auswahl. Die Wahl der Rasse ist mit bestimmten Vor- oder Nachteile verbunden; so sind Elfen meistens schlanke, intelligente Wesen, während Zwerge klein und stämmig sind. Dem Spieler werden automatisch bestimmte Eigenschaften zugeordnet, die er im Laufe des Spiels verbessern kann. Diese Eigenschaften sind in den verschiedenen MUDs äußerst unterschiedlich differenziert angelegt. Generell kann man sie aber in wenige Kategorien einteilen:

Loggt sich dieser Spieler später wieder ein, so kann er mit diesem Charakter weiterspielen.

Hat der Spieler einen Charakter erstellt, so betritt er das eigentliche Spiel. Fast alle MUDs ähneln Textadventures, d. h., daß sie vollständig auf Textaus- und -eingaben beruhen. Der Spieler erhält eine kurze Beschreibung, wo er sich grade befindet. Dann kann er anfangen Kommandos einzugeben und interaktiv in das Spielgeschehen einzugreifen. Er kann mit anderen Spielern kommunizieren, und versuchen, die ihm gestellten Aufgaben zu lösen.

2.2 Wer hat Zugang zu MUDs?

Für die Teilnahme an MUDs ist es vonnöten, über ein Terminalprogramm zu verfügen, sowie über einen Zugang zum Internet. Im Augenblick ist es zwar noch so, daß ein Großteil der Teilnehmer Studierende sind, die sich über ihr Account an den jeweiligen Universitäten einloggen; die zunehmende Kommerzialisierung des Internets wird jedoch wahrscheinlich dazu führen, daß sich immer mehr Heimanwender zum Spielen in die MUDs einloggen.

2.3 Wer kann ein MUD betreiben?

Die technischen und logistischen Voraussetzungen für den Betrieb eines MUDs sind natürlich sehr viel höher als die für die Teilnahme am Spiel. Ausgehend von MorgenGrauen benötigt man einen Rechner der Kapazität eines Pentium P90 mit über 100 MByte Arbeitsspeicher, mindestens einer ein GByte großen Festplatte und einer schnellen Netzkarte, um eine angemessene Spielgeschwindigkeit zu ermöglichen. Alle uns bekannten MUDs, bis auf das MorgenGrauen selber sind auf Universitätsrechnern angesiedelt, da nur hier ein ununterbrochener Betrieb und geeignete Zugänge zum Internet vorhanden sind.

2.4 Wie werden MUDs programmiert? Wer programmiert MUDs?

Es gibt unterschiedliche Programmiersprachen für MUDs. Beim MorgenGrauen handelt es sich um LPC, einer C-verwandten, objekt-orientierten Programmiersprache. Es gibt einige Standards (so z.B., daß man Räume betreten und verlassen kann, Monster jedoch nicht betreten kann), die übernommen werden können, ansonsten ist den Programmierern freie Hand gelassen. In den meisten der uns bekannten MUDs ist es Praxis, Spieler an der Gestaltung des MUDs mitwirken zu lassen; wenn man möchte kann man also neue Gegenstände, Figuren, Räume usw. erschaffen und diese in die Spielwelt des MUDs einzubinden. Die programmierten Räume werden noch einer technischen Prüfung unterzogen und werden dann an geeigneter Stelle in die MUDs eingebunden. Dies hat zur Folge, daß die MUDs ständig wachsen und ihr Gesicht verändern.

2.5 Was unterscheidet das MorgenGrauen von anderen MUDs?

Das MUD, mit dem wir uns in unserer Untersuchung beschäftigt haben, ist das ``MorgenGrauen''. Dieses MUD kann dem Themenbereich der Fantasyliteratur zugeordnet werden. Es wird von der Uni Münster aus betrieben. Der wohl größte Unterschied zu den meisten anderen MUDs besteht darin, daß es sich um ein deutschsprachiges MUD handelt. Einen weiteren wesentlichen Unterschied sehen wir darin, daß das MorgenGrauen die Vorlagen aus der Fantasyliteratur meist selbstironisch wiedergibt. Es verkehrt in diesem MUD z.B. ein Luftkissenboot. Dies wäre in anderen MUDs völlig undenkbar, da es einen Stilbruch darstellen würde. Bei näherem Untersuchen stellt der Spieler bei diesem scheinbar deplazierten Gegenstand fest, daß das Boot durch gefangene Orks angetrieben wird und auf keinerlei komplizierter Technik beruht.

Inzwischen ist das MorgenGrauen fast vollständig von den Resourcen der Uni Münster abgekoppelt; es gibt einen Förderverein Projekt MorgenGrauen e.V., der einen eigenen Rechner angeschaffen wird, auf dem das MUD demnächst betrieben werden wird. Bemerkenswert ist, daß die Spieler des MorgenGrauens den dafür erfordelichen Betrag von 10.000,- DM innerhalb von ca. 2 Monaten gespendet haben.


3 Hauptteil

3.1 Vorstellung des Fragebogens

Der Fragebogen wurde in der MUD-Zeitung veröffentlicht, die Antworten wurden entweder per MUD-Mail oder normaler email zurückgeschickt. Als ``Belohnung'' wurden 1000 MorgenGrauen-Münzen ausgesetzt. Dies ist ein für Anfänger interessanter, für erfahrene Spieler recht unbedeutener Betrag. Das Honorar wurde jedoch fast immer abgelehnt.

Innerhalb eines Zeitraums von ungefähr 2 Wochen erhielten wir 62 ausgefüllte Bögen. Berücksichtigt man die geschätze Anzahl der MUD-Stammspieler (300), so kann die Umfrage durchaus als repräsentativ betrachtet werden.

3.2 Auswertung

3.2.1 Spielerstruktur

Unter den 62 Spielern, welche im Durchschnitt 23 Jahre (min.:18 max.:39) alt sind, beantworteten 54 männliche (87 %) und 8 weibliche (12 %) den Bogen. Dieser geringe Frauenanteil läßt sich sicherlich anhand der Beschäftigungsstruktur erklären. 87 % (54/62) der Spieler sind als Studierende eingeschrieben, davon allein 74 % (46/62) in naturwissenschaftlichen oder technischen Studiengängen. Insbesondere der Anteil der Informatiker ist hoch (22/62). In diesen Studiengängen ist der Frauenanteil bekanntlich sehr gering.

Generelles Interesse, weniger Berührungsängste und ein relativ einfacher Zugang zu einem Account sind höchstwahrscheinlich die Gründe für den großen Anteil an Naturwissenschaftlern und Technikern. Die Studierenden befinden sich durchschnittlich im 6 Semester (min.:1 max.:18). Wie auch in der Grafik (nur in der PS-Version) gut zu sehen ist gibt es um das 5. einen Einschnitt. Vermutlich wird dort mehr Zeit dem Vordiplom bzw. der Diplomarbeit gewidmet. Auch flacht die Zahl der MUDder in höheren Semestern deutlich ab, dort stehen wohl Diplomarbeit oder Promotion an.

Entsprechend dem Studierendenanteil, sind von den Spielern 77 % (48/62) von einem Universitätsrechner in das Spiel eingeloggt. 67 % (42/62) der Spieler sind über Freunde an die Adresse des MorgenGrauen gekommen, der Rest über diverse WWW-pages oder als Quereinsteiger aus anderen MUDs. Aus den Antworten zu der Frage nach den bevorzugten Spielzeiten, läßt sich folgern, daß wahrscheinlich während des gesamten Tages, also 24 Stunden ununterbrochen, jemand im MorgenGrauen eingeloggt ist.

Es war zu erwarten, daß die Zeit von 8.00 Uhr bis 20.00 Uhr den höchsten Spielerzuspruch hat. In der Summe liegt dieser Bereich mit insgesamt 55 % (16 % + 18 % + 21 %) vorn. In diesem Zeitraum findet der ganz normale Universitäts-Betrieb statt und die Zeit zwischen Vorlesungen oder Seminaren bzw. im Anschluß daran wird zum Spielen ausgenutzt.

Bemerkenswert ist jedoch, daß der Block 20.00 Uhr - 0.00 Uhr mit 26 %, bevorzugt zum Spielen genutzt wird. Zum einen kann das mit der geringeren Netzauslastung am Abend bzw. in der Nacht begründet werden, zum anderen ist das jedoch auch ein Hinweis darauf, daß das Spielen also keine reine, den Universitäts-Alltag begleitende Gewohnheit/Beschäftigung ist, sondern eine regelrechte Freizeitbeschäftigung, da die Spieler auch am Abend bzw. in der Nacht, wo man als Student normalerweise über Freizeit verfügt, bereit sind, des Spielens wegen extra in die Universität zu fahren. Im Schnitt verbringt jeder Spieler eigenen Angaben zufolge 15,5 Stunden in der Woche damit, im MorgenGrauen eingeloggt zu sein. An dieser Stelle war es sehr interessant aus der Online-Zeit und den Angaben, seit wann im MorgenGrauen gespielt wird, die bis heute tatsächlich gespielte durchschnittliche Stundenzahl pro Woche zu berechnen.

Dabei haben wir einen 4-Wochen-Monat (d.h. ein Jahr hat 48 Wochen) zugrunde gelegt und den ersten und letzen (März 1995) Monat voll mit 4 Wochen eingerechnet. Dabei kam heraus, daß mit durchschnittlich 14,4 tatsächlich pro Woche gespielten Stunden, die Differenz der beiden Durchschnittswerte mit 1,1 Stunden relativ gering ist, die Spieler sich also scheinbar richtig einschätzen können. Betrachtet man jedoch die individuellen Werte der Spieler, so stellt man fest, daß ca. 50 % von ihnen sich um mehr als vier Stunden nach oben oder unten veschätzt haben (in einigen Fällen um mehr als 15 Stunden !).

Dieses Abtauchen in eine Scheinwelt und dabei die wirkliche Welt zu vergessen, macht sicherlich den Reiz des Spielens aus, birgt allerdings auch ein gewisses Gefahrenpotential, sobald die Kontrolle bzw. der Überblick über das Spielen verloren geht und das wirkliche Leben davon unbewußt beeinflußt wird. Weiter unten wird auf diese Problematik noch näher eingegangen.

Die Auswertung der Frage ``Seit wann spielst Du im MorgenGrauen ?'' ergab, 83 % (47/62) der Spieler sind innerhalb der letzten 15 Monate in das MorgenGrauen eingestiegen. Dies läßt vermuten, daß ein Großteil der Neueinsteiger sich für nur ca. ein Jahr mit dem Spiel beschäftigt. Grund hierfür dürfte einerseits das Erreichen der Ziele, Aufstieg in der Spielhierachie und Lösen der Quests (siehe Kapitel 3.3.2) sein.

Andererseits tritt vielleicht mit der Zeit eine gewisse Ermüdungserscheinung (oder sogar Langeweile ?) auf, welche die Kommunikation mit den anderen Spielern betrifft. Der Rückgang der Neueinstiege im Sommer und im Dezember ist auch nicht schwer zu erklären. In den Sommermonaten geniessen vermutlich Freibadbesuche und Urlaub Priorität, während potentielle Neueinsteiger im Dezember wahrscheinlich eher nach Hause (zumindestens die Studierenden) oder in der Winterurlaub fahren.

3.2.2 Motivation

Im weiteren wollten wir, der Motivation, sich in das Morgengrauen einzuloggen bzw. der Motivation während des Spielens, auf den Grund gehen. Es stellte sich dabei heraus, daß 77,5 % bereits Erfahrungen mit Spielen aus dem Bereich Science-Fiction und Fantasy gemacht haben. Mit dieser Zahl im Hinterkopf, überrascht auch nicht, die relativ große Fangemeinde (59 %) an Science-Fiction und/oder Fantasylesern unter den Spielern. In diesem Zusammenhang auffallend war noch die mehrmalige explizite Nennung der Autoren Adams und Pratchett.

Bei den Fragen um die Motivation während des Spielens, wurde deutlich, daß die Unterhaltung und Kommunikation mit den anderen Spielern (siehe Grafik) im Vordergrund steht. Der Aufstieg in der Spielhierachie und das Lösen von Quests, eigentlich die Grundideen des Adventures bzw. Rollenspieles, die bei den meisten Spielern, aufgrund ihrer ``Vorbelastung'' auf diesem Gebiet, den ersten Anreiz ausgemacht haben dürften, wurden auch jeweils in den Spitzen mit den Noten zwei und drei bewertet. Im Gegensatz dazu wird in den Kategorien ``Magier werden und selbst programmieren'' und ``metzeln'' eine stärkere Differenzierung deutlich. Die schlechteste und beste Note, also sechs und eins, wurden hier verstärkt vergeben.

3.2.3 Soziale Aspekte

Vorweg eine kurze statistische Auswertung der Fragen 18, 20, 21, 22 und 23: 18) Verhälst Du Dich Mitspielern gegenüber anders als gegenüber Deinen Mitmenschen?
ja: 45 % (28/62) nein: 55 % (34/62)
20) Hast Du innerhalb des MUDs einen festen Freundeskreis?
ja: 91 % (57/62) nein: 9 % (5/62) 21) Wenn ja, kennst Du diese Spieler persönlich?
ja: 21 % (13/62) einige: 66 % (41/62) nein: 13 % (8/62)
22) Bist Du im MUD verheiratet?
ja: 21 % (13/62) nein: 79 % (49/62)
23) Wenn ja, kennst Du Deinen Ehepartner persönlich?
ja: 69 % (9/13) nein: 31 % (4/13)
Wie im oberen Teil einmal bereits erwähnt, wollen wir hier auf die negativen Auswirkungen des Spielens noch etwas näher eingehen. Bei dieser Untersuchung kann allerdings nur auf von Spielern selbst wahrgenommenen und beschriebenen Auswirkungen zurueckgegriffen werden - abgesehen von den Angaben zur Spieldauer (h/Woche), welche eigene Schlüsse zuließen.

Der enorm große Zeitaufwand für das Spiel, scheint auch tatsächlich die Hauptursache bzw. die einzige Ursache für alle genannten negativen Einflüsse zu sein. In diesem Zusammenhang schrieben die Spieler am häufigsten, daß die Arbeit oder das Studium unter ihrem Spieleifer zu leiden haben. Zugegeben wurden auch die zurückgegangenen Kneipenbesuche, die des öfteren mit dem Zusatz ``dabei spare ich aber Geld'', versehen waren, wobei der dadurch resultierende vernachlässigte Kontakt zu Freunden oder zur Familie, nur von sehr wenigen explizit genannt wurde.

Im MUD werden aber auch viele neue Kontakte geknüpft. Dies wird durch die Tatsache deutlich, daß innerhalb des MUDs fast alle Spieler ihren eigenen festen ``Freundeskreis'' haben, mit dem sie sich besonders gut verstehen und bevorzugt unterhalten. Bei den meisten führt das so weit, daß man sich auch im wirklichen Leben kennenlernt. Viele treffen sich zu Stammtischen, oder telefonieren miteinander bzw. besuchen sich gegenseitig. Das gemeinsame Interesse am Spiel ist sicherlich einer der Gründe für eine derartige Entwicklung.

Allerdings spielen hier auch die Merkmale der computervermittelten, also rein textgestützten, Kommunikation eine wichtige Rolle. Viele Spieler gaben an, daß sie vorurteilsfreier (als im wirklichen Leben) gegenüber ihren Mitspielern wären. Dies ergibt sich daraus, daß sie im ersten Moment von ihrem Gesprächspartner, über keine einzige Information, wie z.B. Geschlecht, Alter, Nationalität, etc., verfügen. Im Schatten der eigenen Anonymität, welche eine gewisse Hemmungslosigkeit und Offenheit zur Folge hat, kommen hier leichter Gespräche zustande, die ein breites Spektrum an Meinungen abdecken und auch nicht so oberflächlich sind. Die Spieler sind nämlich generell bereiter, ihre Gefühle offen zu zeigen, da jederzeit die Möglichkeit des sofortigen ``Ausstiegs'' besteht. Diese Anonymität dient einigen Spielern jedoch auch als Deckmantel für sozial auffälliges Verhalten. Siehe auch [5] und [9].

Zum Schluss sei hier auch noch ein weiterer positiver Aspekt des MUDs erwähnt. Magier, die am MUD mitprogrammieren sammeln Erfahrung im Umgang mit der Sprache LPC.


4 Nachwort

Abschließend bleibt zu bemerken, daß wir durch diese Hausaufgabe nicht nur einiges neues über das MorgenGrauen und seine Spieler gelernt haben, sondern auch etwas über Strukturierung und Aufbau eines Fragebogens. Im Nachhinein ist uns aufgefallen, daß einige Fragen nicht sinnvoll waren, bzw. in einer anderen Form sinnvoller gewesen wären. So wäre bei der Frage nach der geschätzten Spielzeit pro Woche eine Differenzierung in Semester und vorlesungsfreier Zeit angebracht gewesen. Bei der Frage nach der bevorzugten Spielzeit wäre ein feineres Raster und eine Aufteilung in Werktage und Wochenende besser gewesen.

Bei der Interpretation der Ergebnisse hätte man noch mehr Möglichkeiten aufzeigen können. So wurden z.B. in einer ähnlichen Untersuchung [10], die sich jedoch mit keinem speziellen MUD beschäftigt hat mehrere Erklärungsansätze für die Differenz zwischen der Zahl der männlichen Spieler und der Zahl der männlichen Charaktere aufgeführt.


5 Quellenverzeichnis

[1] Aycock, Alan, Virtual Play: Baudrillard Online, 1993
[2] Bartle, Richard, Interactive Multi-User Computer Games, 1990
[3] Birch, David & Buck, Peter What is Cyberspace?, ?
[4] Curtis, Pavel & Nichols, David MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World, 1993
[5] Curtis, Pavel, MUDding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities, ? [6] Dery, Mark, Culture Jamming: Hacking, Slashing, and Sniping in the Empire of Signs, ?
[7] Dibbel, Julian, A Rape in Cyberspace, 1993
[8] Doering, Nicola, Isolation und Einsamkeit bei Netznutzern ?, 1995 erhältlich unter ftp://ftp.uni-stuttgart.de/pub/doc/networks/misc/netz_und_einsamkeit
[9] Dworschak, Manfred, Zauberreich aus Bits und Bytes, DIE ZEIT, 1994
[10] Emert, ?, A MUD Survey, ?
[11] Rosenberg, Michael S., Virtual Reality: Reflection of Life, Dreams and Technology - An Ethnography of a Computer Society, 1992
[11] Young, Jeffrey R., Textuality in Cyberspace: MUDs and written Experience

Alle Titel ausser [8] sind in verschiedenen Formaten über WWW und als pkZIP-Archive per FTP zugänglich:
Zugang zur Koelner WWW-Seite (hier ist auch ein downloaden der Texte möglich!)
Hier kann man sich das Verzeichnis der Texte saugen, falls die WWW-Page down ist. (Scheint in letzter Zeit häufiger vorzukommen.)
Und für Leute die ftp auch gern mal manuell bedienen:
ftp://ftp.uni-koeln.de/institute/soziologiesem/cmc/00index.txt


6 Über diese WWW-Seite

  1. Dies ist das erste HTML-Dokument, das ich geschrieben habe.
  2. Ich hatte eigentlich keine Lust dazu ;-) .
  3. Flames bitte an /dev/null.
  4. Wer die Hausaufgabe trotz aller Mängel komplett haben will, sollte sich den PostScript-File per ftp aus Münster saugen. (NUR diese Version ist RICHTIG vollständig mit Grafiken und allem Schnickschnack.)
  5. Das wars.
  6. Jawoll.

Diese Seite wurde zusammengestellt von andreasz@HRZ.Uni-Bielefeld.DE