2 Einführung
2.1 Was ist ein MUD?
2.2 Wer hat Zugang zum MUD?
2.3 Wer kann ein MUD betreiben?
2.4 Wie werden MUDs programmiert? Wer programmiert MUDs?
2.5 Was unterscheidet das MorgenGrauen von anderen MUDs?
3 Hauptteil
3.1 Vorstellung des Fragebogens
3.2 Auswertung
3.2.1 Spielerstruktur
3.2.2 Motivation
3.2.3 Soziale Aspekte
Im ersten Teil der Arbeit versuchen wir die notwendigen technischen
Vorkenntnisse über textbasierte virtuelle Welten zu vermitteln (MUDder können
ihn getrost übergehen); im zweiten Teil stellen wir kurz den Fragebogen vor und stellen die Ergebnisse dar.
Der dritte Teil besteht aus einem Nachwort und einem kurzen Glossar, in dem
wichtige Stichworte noch einmal erklärt werden (nur in der PostScript-Version,
die man sich hier auch per ftp downloaden kann).
MUDs sind computergestützte Rollenspiele, die die Möglichkeiten des Internet ausnutzen, um einer großen Anzahl von Spielern aus aller Welt die Teilnahme zu ermöglichen.
Die Thematik der MUDs kann generell zwei Themenbereichen zugeordnet werden:
Die MUDs, die den Fantasy-Spielen zugeordnet werden können sind meistens in einer Märchenwelt angesiedelt, in der es Ritter und Magier, Prinzessinnen und Drachen, Kleriker (verschiedener Götter) und Hexen gibt. In diesen Welten gibt es zumeist verschiedene ``Rassen'' wie z.B. Zwerge, Elfen, Menschen, Orks und Trolle. Einige dieser Rassen stellen meist ``das Böse'' dar, sie sind von Natur aus schlecht. Die Aufgaben in diesen Spielen bestehen zumeist aus Suchen nach mystischen Gegenständen oder dem Befreien verwunschener oder unterdrückter Orte. Für beide Aufgabenbereiche gibt es viele Vorlagen in der Literatur; so z.B. die Gralssuche in der Arthussage oder die Befreiung Fantasiens vor dem Nichts in Michal Endes ``Die Unendliche Geschichte''.
In den MUDs, deren Szenerie die Zukunft ist, sieht man erstaunliche Parallelen: Es gibt zumeist Fabelwesen, Krieger und Wesen mit übersinnlichen Kräften. Die Rolle der Drachen, der Orks, Elfen, Zwerge und Trolle übernehmen auch in diesen Spielen Angehörige fremder ``Rassen''. Wie in den Fantasy-MUDs sind einige dieser Rassen von Natur aus böse. Auch die Aufgabenstellungen sind ähnlich, nur werden hier besondere Halbleiter gesucht, oder böse Weltraumherrscher ausgeschaltet.
Die Spieler erstellen beim ersten Einloggen einen sogenannten Charakter. Sie wählen dazu (mehr oder weniger) phantasievollen Namen, eine Rasse und ein Geschlecht. Hier stehen in den allermeisten Fällen jedoch nur die guten Rassen zur Auswahl. Die Wahl der Rasse ist mit bestimmten Vor- oder Nachteile verbunden; so sind Elfen meistens schlanke, intelligente Wesen, während Zwerge klein und stämmig sind. Dem Spieler werden automatisch bestimmte Eigenschaften zugeordnet, die er im Laufe des Spiels verbessern kann. Diese Eigenschaften sind in den verschiedenen MUDs äußerst unterschiedlich differenziert angelegt. Generell kann man sie aber in wenige Kategorien einteilen:
Hat der Spieler einen Charakter erstellt, so betritt er das eigentliche Spiel. Fast alle MUDs ähneln Textadventures, d. h., daß sie vollständig auf Textaus- und -eingaben beruhen. Der Spieler erhält eine kurze Beschreibung, wo er sich grade befindet. Dann kann er anfangen Kommandos einzugeben und interaktiv in das Spielgeschehen einzugreifen. Er kann mit anderen Spielern kommunizieren, und versuchen, die ihm gestellten Aufgaben zu lösen.
Inzwischen ist das MorgenGrauen fast vollständig von den Resourcen der Uni Münster abgekoppelt; es gibt einen Förderverein Projekt MorgenGrauen e.V., der einen eigenen Rechner angeschaffen wird, auf dem das MUD demnächst betrieben werden wird. Bemerkenswert ist, daß die Spieler des MorgenGrauens den dafür erfordelichen Betrag von 10.000,- DM innerhalb von ca. 2 Monaten gespendet haben.
Innerhalb eines Zeitraums von ungefähr 2 Wochen erhielten wir 62 ausgefüllte Bögen. Berücksichtigt man die geschätze Anzahl der MUD-Stammspieler (300), so kann die Umfrage durchaus als repräsentativ betrachtet werden.
Generelles Interesse, weniger Berührungsängste und ein relativ einfacher Zugang zu einem Account sind höchstwahrscheinlich die Gründe für den großen Anteil an Naturwissenschaftlern und Technikern. Die Studierenden befinden sich durchschnittlich im 6 Semester (min.:1 max.:18). Wie auch in der Grafik (nur in der PS-Version) gut zu sehen ist gibt es um das 5. einen Einschnitt. Vermutlich wird dort mehr Zeit dem Vordiplom bzw. der Diplomarbeit gewidmet. Auch flacht die Zahl der MUDder in höheren Semestern deutlich ab, dort stehen wohl Diplomarbeit oder Promotion an.
Entsprechend dem Studierendenanteil, sind von den Spielern 77 % (48/62) von einem Universitätsrechner in das Spiel eingeloggt. 67 % (42/62) der Spieler sind über Freunde an die Adresse des MorgenGrauen gekommen, der Rest über diverse WWW-pages oder als Quereinsteiger aus anderen MUDs. Aus den Antworten zu der Frage nach den bevorzugten Spielzeiten, läßt sich folgern, daß wahrscheinlich während des gesamten Tages, also 24 Stunden ununterbrochen, jemand im MorgenGrauen eingeloggt ist.
Es war zu erwarten, daß die Zeit von 8.00 Uhr bis 20.00 Uhr den höchsten Spielerzuspruch hat. In der Summe liegt dieser Bereich mit insgesamt 55 % (16 % + 18 % + 21 %) vorn. In diesem Zeitraum findet der ganz normale Universitäts-Betrieb statt und die Zeit zwischen Vorlesungen oder Seminaren bzw. im Anschluß daran wird zum Spielen ausgenutzt.
Bemerkenswert ist jedoch, daß der Block 20.00 Uhr - 0.00 Uhr mit 26 %, bevorzugt zum Spielen genutzt wird. Zum einen kann das mit der geringeren Netzauslastung am Abend bzw. in der Nacht begründet werden, zum anderen ist das jedoch auch ein Hinweis darauf, daß das Spielen also keine reine, den Universitäts-Alltag begleitende Gewohnheit/Beschäftigung ist, sondern eine regelrechte Freizeitbeschäftigung, da die Spieler auch am Abend bzw. in der Nacht, wo man als Student normalerweise über Freizeit verfügt, bereit sind, des Spielens wegen extra in die Universität zu fahren. Im Schnitt verbringt jeder Spieler eigenen Angaben zufolge 15,5 Stunden in der Woche damit, im MorgenGrauen eingeloggt zu sein. An dieser Stelle war es sehr interessant aus der Online-Zeit und den Angaben, seit wann im MorgenGrauen gespielt wird, die bis heute tatsächlich gespielte durchschnittliche Stundenzahl pro Woche zu berechnen.
Dabei haben wir einen 4-Wochen-Monat (d.h. ein Jahr hat 48 Wochen) zugrunde gelegt und den ersten und letzen (März 1995) Monat voll mit 4 Wochen eingerechnet. Dabei kam heraus, daß mit durchschnittlich 14,4 tatsächlich pro Woche gespielten Stunden, die Differenz der beiden Durchschnittswerte mit 1,1 Stunden relativ gering ist, die Spieler sich also scheinbar richtig einschätzen können. Betrachtet man jedoch die individuellen Werte der Spieler, so stellt man fest, daß ca. 50 % von ihnen sich um mehr als vier Stunden nach oben oder unten veschätzt haben (in einigen Fällen um mehr als 15 Stunden !).
Dieses Abtauchen in eine Scheinwelt und dabei die wirkliche Welt zu vergessen, macht sicherlich den Reiz des Spielens aus, birgt allerdings auch ein gewisses Gefahrenpotential, sobald die Kontrolle bzw. der Überblick über das Spielen verloren geht und das wirkliche Leben davon unbewußt beeinflußt wird. Weiter unten wird auf diese Problematik noch näher eingegangen.
Die Auswertung der Frage ``Seit wann spielst Du im MorgenGrauen ?'' ergab, 83 % (47/62) der Spieler sind innerhalb der letzten 15 Monate in das MorgenGrauen eingestiegen. Dies läßt vermuten, daß ein Großteil der Neueinsteiger sich für nur ca. ein Jahr mit dem Spiel beschäftigt. Grund hierfür dürfte einerseits das Erreichen der Ziele, Aufstieg in der Spielhierachie und Lösen der Quests (siehe Kapitel 3.3.2) sein.
Andererseits tritt vielleicht mit der Zeit eine gewisse Ermüdungserscheinung (oder sogar Langeweile ?) auf, welche die Kommunikation mit den anderen Spielern betrifft. Der Rückgang der Neueinstiege im Sommer und im Dezember ist auch nicht schwer zu erklären. In den Sommermonaten geniessen vermutlich Freibadbesuche und Urlaub Priorität, während potentielle Neueinsteiger im Dezember wahrscheinlich eher nach Hause (zumindestens die Studierenden) oder in der Winterurlaub fahren.
Bei den Fragen um die Motivation während des Spielens, wurde deutlich, daß die Unterhaltung und Kommunikation mit den anderen Spielern (siehe Grafik) im Vordergrund steht. Der Aufstieg in der Spielhierachie und das Lösen von Quests, eigentlich die Grundideen des Adventures bzw. Rollenspieles, die bei den meisten Spielern, aufgrund ihrer ``Vorbelastung'' auf diesem Gebiet, den ersten Anreiz ausgemacht haben dürften, wurden auch jeweils in den Spitzen mit den Noten zwei und drei bewertet. Im Gegensatz dazu wird in den Kategorien ``Magier werden und selbst programmieren'' und ``metzeln'' eine stärkere Differenzierung deutlich. Die schlechteste und beste Note, also sechs und eins, wurden hier verstärkt vergeben.
Der enorm große Zeitaufwand für das Spiel, scheint auch tatsächlich die Hauptursache bzw. die einzige Ursache für alle genannten negativen Einflüsse zu sein. In diesem Zusammenhang schrieben die Spieler am häufigsten, daß die Arbeit oder das Studium unter ihrem Spieleifer zu leiden haben. Zugegeben wurden auch die zurückgegangenen Kneipenbesuche, die des öfteren mit dem Zusatz ``dabei spare ich aber Geld'', versehen waren, wobei der dadurch resultierende vernachlässigte Kontakt zu Freunden oder zur Familie, nur von sehr wenigen explizit genannt wurde.
Im MUD werden aber auch viele neue Kontakte geknüpft. Dies wird durch die Tatsache deutlich, daß innerhalb des MUDs fast alle Spieler ihren eigenen festen ``Freundeskreis'' haben, mit dem sie sich besonders gut verstehen und bevorzugt unterhalten. Bei den meisten führt das so weit, daß man sich auch im wirklichen Leben kennenlernt. Viele treffen sich zu Stammtischen, oder telefonieren miteinander bzw. besuchen sich gegenseitig. Das gemeinsame Interesse am Spiel ist sicherlich einer der Gründe für eine derartige Entwicklung.
Allerdings spielen hier auch die Merkmale der computervermittelten, also rein textgestützten, Kommunikation eine wichtige Rolle. Viele Spieler gaben an, daß sie vorurteilsfreier (als im wirklichen Leben) gegenüber ihren Mitspielern wären. Dies ergibt sich daraus, daß sie im ersten Moment von ihrem Gesprächspartner, über keine einzige Information, wie z.B. Geschlecht, Alter, Nationalität, etc., verfügen. Im Schatten der eigenen Anonymität, welche eine gewisse Hemmungslosigkeit und Offenheit zur Folge hat, kommen hier leichter Gespräche zustande, die ein breites Spektrum an Meinungen abdecken und auch nicht so oberflächlich sind. Die Spieler sind nämlich generell bereiter, ihre Gefühle offen zu zeigen, da jederzeit die Möglichkeit des sofortigen ``Ausstiegs'' besteht. Diese Anonymität dient einigen Spielern jedoch auch als Deckmantel für sozial auffälliges Verhalten. Siehe auch [5] und [9].
Zum Schluss sei hier auch noch ein weiterer positiver Aspekt des MUDs erwähnt. Magier, die am MUD mitprogrammieren sammeln Erfahrung im Umgang mit der Sprache LPC.
Bei der Interpretation der Ergebnisse hätte man noch mehr Möglichkeiten aufzeigen können. So wurden z.B. in einer ähnlichen Untersuchung [10], die sich jedoch mit keinem speziellen MUD beschäftigt hat mehrere Erklärungsansätze für die Differenz zwischen der Zahl der männlichen Spieler und der Zahl der männlichen Charaktere aufgeführt.
Alle Titel ausser [8] sind in verschiedenen Formaten über WWW und als
pkZIP-Archive per FTP zugänglich:
Zugang zur Koelner WWW-Seite (hier ist auch ein downloaden der Texte
möglich!)
Hier kann man sich das Verzeichnis der Texte saugen, falls die WWW-Page down
ist. (Scheint in letzter Zeit häufiger vorzukommen.)
Und für Leute die ftp auch gern mal manuell bedienen:
ftp://ftp.uni-koeln.de/institute/soziologiesem/cmc/00index.txt